Nom et prénom:Orochimaru
village:Oto
grade:chef d'oto(Otokage)
PC:1000
PV:1000
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INVENTAIRE
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TECHNIQUES
BASE
Bunshin no Jutsu : (Technique de clonage)
coût de chakra: 1PC par clones (disparait à la moindre touche, 4 clones max)
Kai : (Rupture)
Permet de se libérer des genjutsuscoût de chakra: 10 PC
Kawarimi no Jutsu :L'utilisateur permute son propre corps par un objetcoût chakra : 1PC
Konobori : C'est l'art de marcher et de grimper aux arbrescoût chakra : 1PC (+1PC/tour)
Suimen Hokou no Gyou : C'est l'art de marcher sur l'eaucoût chakra : 1 PC (+1PC/tour)
Henge no Jutsu : Technique de Métamorphosecoût chakra : 1PC (+ 1PC/tour)
jutsu de Doton
NIVEAU 1Doton : Dochuu no Eigyo : (Assimilation du sol)
Plonge sur terre et permet d'empêcher de se défendre pour un tour.Cout : 20PT
Cout de Chakra : 15PC
Doton Bunshin no Jutsu: (Clone de boue)
Chaque clone possède 20PVcoût : 10 PT
coût chakra : 5PC par clones
Doton Doroku GaeshiCout : 30PT
Cout de chakra : 30PC
Dégat : Stoppe les attaques de face de tout type
NIVEAU 2Doton Shinjuu Zanshu no Jutsu: (Doton Technique de la Décapitation Fatale)
coût : 10PT
coût chakra : 15PC
L'adversaire est immobilisé pour deux tours, cette technique est imparable si elle est combinée avec Assimilation du solDoton : Retsudo Tenshou (Dechirure du sol)
Ce doton crée un seismeCoût : 15PT
Coût Chakra : 25PC
Degats : immobilise l'adversaire pour 2 tours à cause du tremblement
Doryûtaiga no Jutsu : (Technique du Fleuve du Dragon de Terre)
coût : 40PT
coût chakra : 80PC
Dégats : 120 PV
Doton : Kekkaï Doroutoumu : (Dome de terre)
Cout : 20PT
Cout de chakra : 20PC
Dégat : Immobilise l'adversaire et absorbe 30PC par tour (seul les attaques causant la mort peuvent faire sortir de ce globe)
NIVEAU 3Doton : Iwa Vado Kuzuchi (Destruction de la Pierre)
Crée un énorme éboulement qui tue tout les shinobiscout : 40PT
cout de chakra : 80PC
Dégat : mort instantannée
Doton DoryodangoLe shinobi plonge dans le sol et soulève un énorme bloc de terre avant de le jeter sur l'ennemiCout : 50PT
Cout de chakra : 40PC
Dégats : 160PV
Doton Arijigoku no JutsuLe ninja est caché dans la terre et surprend son adversaire avec cette technique.Coût : 60PT
Coût de chakra : 70PC
Degats : immobilise l'adversaire pour 4 tours (incontrable)
Doton : Doryuudan no Jutsu: (Technique du Souffle du Dragon de Terre)
Le dragon projète des éclats qui s'enflamment et explosent sur l'adversaire. Cette technique nécessite Doryûtaiga no Jutsucoût : 80PT
coût de chakra : 90PC
dégat : 200PV
Doton : Doryûheki no Jutsu: (Technique du Mur de Terre)
coût : 40PT
coût de chakra : 60PC
Bloque toutes les attaques.Doton : Yomi Numa : (Marecages de l'au-dela)
coût : 80PT
coût de chakra : 50PC
Dégats : bloque définitivement l'adversaire (même les invocations sauf les invocations gama bunta, manda et la limace)
jutsu de type Katon
Niveau 1Katon Goukakyuu no Jutsu: (Katon Technique de la Boule de Feu)
coût : 10PT
coût chakra : 20PC
dégat : 40PV
Tir KatonTrès rapide et précis, il est quasi-inesquivable contre plus faible que soiCoût : 20PT
Coût Chakra : 15PC par tir (5 tirs max)
Degats : 20PV par tir
Katon Housenka no Jutsu : (Technique des pétales de feu)
coût : 30PT
coût chakra : 10PC par boule (10 max)
dégat : 30PV par boule
Niveau 2Katon Haisekish :Le Shinobi souffle et crée un énorme nuage de cendre qui brule les poumons de quiconque respire...
Coût : 60 PT
Coût chakra : 80 PC
Dégats : 160 PV + 20 PV par tour tant qu'il n'est pas soigné...
Katon: Ryuuka no Jutsu: (Le dragon de feu)
coût: 60PT
coût de chakra: 80PC
dégats: 120PV
Katon Kasumi Enbu No Jutsu (Dance du Brouillard) :
Coût : 70PT
Coût Chakra : 40PC
Dégats : Double les dégats de la prochaine technique Katon
Katon Ryuka No Jutsu :Coût : 60PT
Coût Chakra : 80PC
Dégats : 200PV
Niveau 3Ninpo Kokuyou no jutsuAprès une courte série de sceaux le ninja créer une pluie d’huile. Coût : 60 PT
Coût Chakra : 40 PC
Dégats : Double les dégats de Katon au bout du deuxième tour (le temps que la pluie se répande, cette technique est active tout le temps au bout du deuxième tour d'attente)
Katon : Karyuu Endan (Souffle du dragon de feu)
coût: 80PT
coût de chakra: 100PC
dégats: mort instantannée
Technique Suprême de la Boule de Feu :Coût : 50PT
Coût Chakra: 60 PC Itachi 80PC les autres
Dégats: 180PV
Technique de Serpent !
Ces techniques sont réservées uniquement à Orochimaru et certaine pour Anko
Keneita Jashu (Technique des milliers de serpents cachés dans l'ombre)
Coût chakra : 60PC
Dégats : 80PV + 10PV/tour à cause du poison
Senei Jashuu no Jutsu* : (Technique de la Prise du Serpent)
Le shinobi projète des serpents et attrape son adversaire avant de l'ammener à lui de forcecoût chakra : 40PC
dégat : Ammène l'adversaire au contact tout en lui infligean 40PV + 10PV/tour à cause du poison
Reconstitution de corpEn utilisant ce jutsu, Orochimaru sépare une partie de son corps pour éviter de recevoir l’attaque, après quoi il se reforme entièrement.Coût Chakra : 80PC
Dégats : Annule l'attaque ennemi peut importe sa puissance (sauf celle de mort instantannée)
Hebi Bunshin : (Clone de Serpent)Cette technique fait sortir de la bouche de Orochimaru un clone qui peut atteindre des vitesses folles. Il rampe sur le sol comme un serpent et sa vitesse lui procure plus de puissance. Cela reste rattaché a Orochimaru. Ce clone n’a pas de jambes, a la manière d’un serpent. A l’inverse le haut du corps est à l’image d’Orochimaru.Coût Chakra : 50PC
dégats : Ce clone peut porter une attaque en comptant comme ayant utilisé une technique de déplacement instantannée puis saisit l'adversaire si l'attaque est réussie ou quelque chose au sol s'il a échoué afin qu'Orochimaru soit ammené à grande vitesse au contact ne laissant le choix à l'adversaire que de se défendre lors du tour suivant.
Renouvellement de corps : Ce jutsu permet à Orochimaru de changer un corps abîmé. Si par exemple il se fait trancher un bras, il sort par la bouche du corps abîmé et ce nouveau corps est intact.Coût chakra : 100PC
Dégats : soigne de toutes ses blessures mais n'est utilisable qu'une fois par combat.
Transformation de membreOrochimaru peut, à l’aide de cette technique transformer ses bras en serpents afin de mordre quelqu'un.Coût Chakra : 50PC
Dégats : 45PV par morsure (2max)
Uranami no Hébi : (Vague de Serpents)
Orochimaru se positionne à plat ventre sur le sol et crache de sa bouche des serpents. Ceux-ci forment un tas énorme ressemblant a une vague et attaquent l’adversaire tous ensemble. Mais pendant ce temps Orochimaru ne peux rien faire d’autre.Coût Chakra : 160PC
Dégats : mort instantannée (cette technique ne peut être contrée que par un jutsus à grand air d'effet)
Kanashibari no Jutsu* : (Technique d'Immobilisation)
Cette technique ne marche que sur un adversaire plus faible que soicoût chakra : 25PC
dégat : La victime est immobilisée et permet à Orochimaru d'enchainer une autre attaque sans qu'il ne puisse contrer, elle doit s'infliger 30 PV pour s'en échapper.
Shoushagan no Jutsu : (Technique de la copie du visage)
Prend le visage d'une autre personne (en réalité il porte un masque qu'il enlève et surprend l'adversaire)coût chakra : 30PC
Dégats : Empêche l'adversaire d'attaquer pendant ce tour.
Senei Lo* : (langue de serpent)
La langue se transforme en serpent pour attaquerCoût chakra : 35PC
Dégât : 60PV + 10PV/tour à cause du poison
Ninpo : souja sausai no jutsu : (la double mort des serpents)
coût : 80PT
coût de chakra : 70PC
dégat: Morts des deux personnes
Vrai corps:
Orochimaru éjecte son vrai corps de son envellope corporelle en cas d'immobilisation.Coup chakra:100 PC
Dégats : soigne de toutes ses blessures mais n'est utilisable qu'une fois par combat.
invocation:
Serpent(80PV)
coût: 30PT
coût de chakra: 35PC
Dégats:
-Coup de queue ou Charge: 20PV
-Morsure: 30PV+10 PV par tour à cause du poison
Serpent a trois tetes(150PV~~>50PV par tête, pour chaque tête détruite, une attaque en moin)
coût: 50PT
coût de chakra: 55 PC
dégat:
Charge : 20PV
Morsure :30PV+10 PV par tour à cause du poison
Venin mortel: 50PV +15PV par tour~~> nécessite 50PC de l'invoqueur.
Manda (250PV) (Dieu des serpents)
coût: 80PT
coût de chakra: 120PC
Dégats:
Coup de queue ou Charge : 40PV
Morsure : 40PV + 15PV par tour à cause du poison
Entrave: 25PV + 10PV par tour puisqu'il resserre son étreinte (immobilise l'adversaire)
Venin mortel: 40PV + 30PV par tour à cause du poison